Egyáltalán nem új találmány, hogy egy sikeres ötlet az eredeti megjelenési formáján túllépve megpróbálja megvetni a lábát más területeken is. Kézenfekvő példák a Mattel és a Hasbro akciófigurái. Ugyan a He-Man, Transformers vagy a G. I. Joe rajzfilmeknek és képregényeknek az elsődleges és kicsit sem titkolt célja az értékesítésösztönzés volt, mindegyik sokkal több volt, mint színes-szagos reklám. Márpedig ha egy kupac műanyag játékhoz sikerült gazdag kiterjesztett univerzumokat és élvezetes történeteket írni, akkor abban sincs semmi meglepő, hogy a videojátékokkal is megpróbálták ugyanezt. Ráadásul még ez sem újkeletű, hiszen már a világ kedvenc sztereotip vízvezetékszerelője is kapott rajzfilmet, képregényt, vagy éppenséggel „lapozgatós” játékkönyvet.
Lényegesen más feladat persze egy kupac akciófigurához világot és sztorikat teremteni, karaktereket kidolgozni, jellemmel felruházni. Nagyobb munkának tűnik, ugyanakkor talán hálásabb is, mert jóval nagyobb szabadsággal rendelkeztek, akik elsőként nekifeküdtek a feladatnak. A videojátékok esetében egyszerre áldás és átok is, hogy ott már többé-kevésbé kidolgozott szereplőket és világot is adnak a feladat mellé. Ez a feladat is megváltozott, hiszen negyven éve még „csak” annyi volt, hogy csinálj valami szórakoztatót, amitől az olvasónak talán megjön a kedve megvenni a játékainkat is. Manapság egy videojátéknál nem elég valami frankó csalit összedobni, hiszen jó eséllyel már egy hatalmas rajongóbázissal rendelkezik, mire oda kerül a sor, hogy elkészüljön belőle a könyv, film, animációs sorozat vagy képregény. Szóval az az igazán mesteri húzás, ha mindenkit megragadnak az adaptációk (elő- és utózöngék, leágazások, alternatív szálak): rajongókat és lehetséges rajongókat egyaránt.
Persze, ezt az egészet lehet a már meglevő legelvetemül…izé…elkötelezettebb rajongókra is alapozni, akik megvesznek mindent, ami a játékkal kapcsolatos, legyen az képregény, póló, bögre vagy zenélő plüss reggelizőszett. Az egyszeri, nem játékos képregényolvasó meg majd legfeljebb zavartan pislog a se füle, se farka „mörcs” elolvasásakor, aztán gyorsan elfelejti. Ilyenkor persze könnyen lehet azt mondani, hogy „de ez a rajongóknak készült”, szerintem az igazán jó szerzők (és marketinges csapatok) simán képesek mindenki számára élvezhető megoldással előállni.
Már nagyon régóta nem mozgok otthonosan a játékok világában, sőt, már tizensok éve kazuárnak sem mondanám magam (ha egyáltalán még használatban van ez a kifejezés). Néhány indie platformert (szevasz Carrion) és azt a százötvenegynehány órát leszámítva, amit Stardew Valleyben töltöttem, nem is igen mozdultam rá egy videojátékra sem. Szóval ezeket a képregényeket bizony csak képregényolvasóként tudom értékelni, úgyhogy nem kizárt, hogy a játékok rajongói teljesen máshogy látják majd, mint én. De elég is a hablatyból, nézzük a képregényeket:
Na, speciel a GoW egy olyan játék, aminek az első részével toltam egy darabig. Kellemes lövölde volt a maga idejében, szörnyen macsó főszereplővel és benga rusnya ellenfelekkel. A világ nem túl szövevényes, kisebb csavarokkal dobták fel a botegyszerű alapsztorit. Bőven jutna hely benne elmesélni egy jó történetet. Sajnos a Raam felemelkedése nem az. Kusza, se füle, se farka előzmény, amiben vagy rengeteg izét és miazt gyilkolnak le egész látványosan, vagy roppantul konspirálnak teljesen érdektelen karakterek. Mintha Kurtis Wiebe írónak odatoltak volna pár kukázott átvezető animációt, hogy gyúrjon belőle egy képregényt. Max Dunbar rajzai középszerűek, amikor igazán nagy csinnbummot kell ábrázolni, akkor elemében van, a lények egész jópofán néznek ki, de semmi különleges. Tipikusan az a sztori, amit két órával olvasás után akkor sem tudnék felidézni, ha az életem múlna rajta. Helykitöltőnek remek lehet a játékok dobozai és a Marcus Fenix figura között.
Az Overwatchról annyit tudok, hogy egy csapatalapú multilövöldözés, ahol mindenki egy speckó képességekkel bíró karakterrel futkározik. Ez a semennyi háttérinformáció pont semennyire nem elég ahhoz, hogy egyszeri olvasóként tudjam értékelni ezt a gyűjtemény. A kötet hosszabb-rövidebb háttérsztorikat, életképeket vonultat fel a játékbeli karakterekkel a főszerepben, amik között ugyan van pár egészen működőképes kis semmiség is, mégis csak lógnak a levegőben. Biztosra veszem, hogy akik játszottak vele, ezeket sokkal jobban tudják értékelni, de pusztán képregényolvasóként ezekkel nemigen tudtam mit kezdeni. A hasonszőrű képregényolvasóknak Bengal csodás rajzai miatt lehet érdekes a kötet. Alapok nélkül sajnos ez is csak egy lufi, de egy javarészt nagyon pofás lufi.
A StarCraft megint egy olyan játék, aminek az első részével (és a kiegészítőjével) rengeteg órát égettem el az életemből, javarészt a jól kidolgozott világa miatt. Alapból csíptem a stratégiai játékokat, a sci-fi-t és a horrort, úgyhogy ’98-ban ezt bizony nekem találták ki. Jody Houser viszont olyan sztorit írt, ami akkor is tökéletesen működik, ha nem hallottál még erről a játékról. A két négyfüzetes mini egy szép, kerek egész történetté áll össze, ami egy vérbeli sci-fi horror. Azonban bármennyire ügyes is, a Roncsvadászok gyakorlatilag egy StarCraft világába átültetett nyolcadik utas, egy kis csavarral. A Túlélők viszont kárpótol ezért az erős voltmár érzésért egy kis kellemetlenül bőr alá kúszó pszichoterrorral. Gabriel Guzmán erősen kihúzott rajzai erős atmoszférát teremtenek. Az első kötetben a korlátozott mozgástér és az egysíkú környezet prímán visszaadja az Alienhez méltó klausztrofób érzést. Az élményen mindenképpen dob egy kicsit, ha jártas az olvasó a StarCraft világában, de abszolút nem előkövetelmény. A Roncsvadászok ugyan tényleg elbírt volna még egy kis eredetiséget, de sci-fi horror rajongóknak ez így is egy kiváló olvasmány lehet.
Az egyetlen Fortnite-élményem egy wellnesshoteles, lazulós hétvégéhez köthető, amikor a játékterem bárját támasztva néztem, ahogy pár ördögien ügyes kisklambó bedarálta a faterokat. Annyi jött le, hogy valami szórakoztató Battle Royal lövölde, amiben lehet építgetni meg gyűjtögetni mindenféle kramancot. Nyugi, Batmant ennél azért jobban ismerem. Első ránézésre fogtak egy roppant népszerű képregényvilágot, összegyúrták egy roppant népszerű játékkal, megszórták játékban beváltható kódokkal, és így összeállt egy takaros reklámkiadvány. Második ránézésre is az, viszont roppant szórakoztató. Sőt, még Batman egyik, az utóbbi időkben eléggé elhanyagolt tulajdonságát is sikerült belevinni, mégpedig hogy ő a világ egyik legjobb nyomozója. Egy emlékek nélküli, néma Batman egy folyamatosan újrainduló csatavilágban azért mégiscsak egy érdekes gondolatkísérlet. Christos Gage meg van annyira jó író, hogy ebből kihozza a legtöbbet. Nyilván a komótos nyomozgatásra nincs idő, nem csak a reset miatt, de a folyamatosan rátámadó idegenek is zavarólag hatnak, ezért aztán vödörszámra kapjuk az akciószegmenseket, ahogy az egy multilövöldés világhoz illik. Gage ráadásul arra is figyelt, hogy még a denevér kontinuitásába is be tudja illeszteni, kapcsolódik a King-féle sztorivonalhoz, de még Snyder Death Metaljához is. Reilly Brown rajzaira sem lehet panasz, a DC házistílus kedvelői nem hiszem, hogy találnának kivetnivalót benne. Nem egy tipikus Batman-sztori, de olyanból olvastam ennél gyengébbet is mostanában.
Minden, amit tudok erről a játékról egy fél dióhéjba csomagolva is hagyna maga mellett helyet egy elefántnak. Digitalizált Keanu Reeves volt a reklámjában és a játékos haverok ki voltak akadva, mennyi bug volt benne, miután kijött. A Trauma Team élvezhetőségéhez ezekre az információkra ugyanúgy nincs szükség, mint bármiféle igazi játékismeretre. Cullen Bunn nagyon sokoldalú író, a szuperhősöktől a fantasyn át a horrorig mindent legalább megbízhatóan átlagosra össze tud hozni. A TT egy tisztességes akcióthriller, klasszikus high-tech pusztulatjövőben. A cselekmény nagyjából olyan, mint a 2012-es Dredd, csak itt kijutni is necces. Az egyetlen igazán kidolgozott karakter a főhős, aki duplán traumás: egyrészt egy Trauma Team osztag tagja (jó pénzért felbérelhető őrző-mentő alakulat) másrészt át is élt egyet, ami gyakorlatilag az egész sztorit meghatározza. Az érzelmi fejlövéstől erősen sánta főszereplő mellett rengeteg ágyútöltelékkel találkozunk, akik prímán tudnak elhullani, és a TT platinaszintű ügyfelével, akinek a személye imádnivalóan szemét húzás. Miguel Valderrama rajzolóról még kevesebbet tudok, mint a játékról, de a TT alapján érdemes lesz követni a munkásságát. Dinamikus, részletes, kissé europid és piszok menő rajzai, Jason Wordie festett hatású neonos színeivel önmagukban elég indok arra, hogy felkapjátok a kötetet. Az arcokon valós érzelmek tükröződnek, az izébigyók kidolgozottak, a neonmocsok csodaszép. Ha hozzá se szagoltál a játékhoz is érdemes nekifutni, mert bomba.
Nyilván tudom, mi az a World of WarCraft, hiszen nincs az a kő, ami alatt éldegélve elkerülhetett volna. Egy percet sem játszottam vele soha, de az eredeti WarCraft trilógiát eléggé bírtam. De ha még az sem lenne meg, igazából az sem gond. Ez egy klasszikus high fantasy világ, emberekkel, orkokkal, elfekkel, bikákkal, pandákkal…na jó, lehet, hogy nem annyira tipikus, de érzitek. Walter és Louise Simonson mesteri történetmesélők, kiválóan használják a készen kapott világot, hogy mindenki számára szórakoztató sztorit alkossanak. A játékoksok otthon érzik magukat az első pillanattól kezdve az ismerős nevek vagy helyszínek, vagy csak a szereplők ismerős stílusjegyei miatt is. A WarCraft-szüzek a főhőssel együtt lépésről-lépésre megismerik a világot. A cselekmény is igazi klasszikus mederben folyik, a bandázás, kalandozás, világmegváltás témakörökben. A négy kötetben több rajzoló váltja egymást, az első, Ludo Lullabi aki olyan profin idézi meg Joe Madueira stílusát, hogy egyből kilencvenvalahányban érzem magam. Miután átadja a stafétát sem változik markánsan a képi világ, mindenki csont nélkül hozza a ’cvenesvégi Image/WildStorm/Top Cow/stb. klasszikus extrémgyurma fanatsyábrázolást. Nagyon akciódús, nagyon túlzó, nagyon színes, nagyon extrém, és nagyon könnyen szerethető, annak ellenére is, hogy azért máshoz szokott a szem így 15 évvel később. Tök jó ponyvamóka, igen szép kivitelezésben.
kóbor