XIII – A Játék
Az egyik szemem ARRRRRRGH!, a másik meg HAHAHAHA!
A XIII című képregény nagy sikere nem kerülhette el a formabontó játékok iránt igen fogékony francia fejlesztők figyelmét. Az Ubisoft vágott bele a „megjátékosításba”, és 2003 novemberében az összes nagy platformra (Xbox, PS2, GC és PC) ki is jött a frappánsan csak XIII címet viselő játék (ugyanabban az évben megjelent a játék mobil eszközökre is azonos címmel, de teljesen más formában, így arra a verzióra nem vonatkozik jelen értékelés).
Én a PC-s verziót játszottam végig, ám mivel a XIII-at az összes platformra egyidejűleg fejlesztették, lényegében nincs különbség az egyes verziók között. A „vájt szemű” PC-s játékosok már itt felszisszennek, tudván, hogy az ilyen összplatformos játékok fejlesztése általában a legkisebb közös többszörös elvén alapszik, azaz a leggyengébb platform határozza meg a termék korlátait, ami, a grafika és gyakorta a játékélmény tekintetében is, messze alulmúlja a PC lehetőségeit.
A XIII úgy próbál meg hű maradni képregényes örökségéhez, hogy a grafikai megjelenítéshez az úgynevezett cell shading-technológiát használja. Ez lényegében annyit jelent, hogy a játék világában minden képregényszerű árnyékolást és vastagon kihúzott kontúrt kap, és úgy is néz ki, mint egy kézzel rajzolt képregény. Noha ez az eljárás nem számít igazán újdonságnak a játékok körében, a XIII az első FPS (firstperson shooter, azaz első személyű lövöldözős játék), amely teljes egészében ebben a formában jelenik meg. Ebben a tekintetben igen jó munkát végeztek a készítők, az illúzió szinte tökéletes, még akkor is, ha az avatottabb szem hamar felfedezi, hogy a máz alatt szemtelenül alacsony felbontású modellek és textúrák bújnak meg. Annak érdekében, hogy még a legnagyobb lövöldözés hevében se hihessük, hogy mégiscsak egy hagyományos FPS-sel játszunk, időről időre kis, keretes képkockák jutalmazzák a játékos tevékenységét, kiemelve és közelebb hozva egy-egy látványos megmozdulást vagy fontos eseményt. Bár a játék, ahogy az elvárható, számos zajjal és zörejjel igyekszik fenntartani a „valóság” illúzióját (ebben az esetben a valóság persze a képregény valótlansága), biztos, ami biztos, a legkülönfélébb feliratok társulnak ezekhez a hanghatásokhoz, úgyis, mint: BAMM!, AAARGH… és BIZICLOP! Persze nem mindenhez – hiszen akkor úgy nézne ki a képernyő, mint egy tányér betűleves –, hanem csak a kiemelt fontosságú zörejekhez tartozik felirat, főképpen ellenfeleink kimúlásához. Eddig rendben is volna a játék, a művészeti vezető és részlege remekül végezte munkáját. Az ellenfelek eszét modellezni hivatott AI (artificial intelligence, azaz mesterséges intelligencia) viszont bántóan alacsony. Az ellenfelek ugyanis mindent alulmúlóan buták. A minimálisan elvárható szint egy FPS esetében az ellenfelek problémamegoldó képessége tekintetében, hogy tüzet nyissanak a játékosra, ha meglátják. A XIII AI-ja sok esetben még ezt az elvárást sem teljesíti. Megesik például, hogy az AI előrohan a fedezékéből, hogy megvizsgálja az orra előtt szitává lőtt társa pulzusát, mialatt tudomást sem vesz az őt közvetlen közelről megsorozó játékosról. Az sem ritka, hogy egy őrjáratozó katona észreveszi halomra lőtt társait a szigorúan titkos bázis kellős közepén, majd némi HMMMM…-ögés és értetlen fejvakarászás után zavartalanul továbbáll. Ez a produkció, különösen a lopakodós pályákon, igen illúzióromboló. Csapatszintű AI-ról egyáltalán nem beszélhetünk; a XIII-hoz képest például a Wizard of Wor farkasai, úgy tetszik, kitervelt, összehangolt akcióterv alapján kooperálnak.
Leginkább a pályákon érződik a konzolos hatás. Kivétel nélkül az összes küldetés a „menj A-ból B-be” sémán alapul. Ezen felül nemhogy alternatív útvonalak nincsenek, de a legtöbb pályán olyannyira nincs lehetőség a kötelező haladási iránytól eltérni, hogy kifejezetten klausztrofób érzése támad az embernek. A küldetések két csoportra oszthatók, vannak lövöldözősek és lopakodósak. Az utóbbiak kicsivel érdekesebbek, de senki ne gondoljon arra, hogy a Thief vagy a Splinter Cell sorozattal egy lapon említhető örömökben lesz része. Sem az AI, sem maga a játék nincs felkészítve arra, hogy megfelelően támogassa ezt a fajta játékmenetet, pedig látszik, hogy igyekeztek a készítők. Lehet például túszt ejteni (összesen kétszer az egész játék során), illetve különböző berendezési tárgyakat (pl.: szék, fél tégla stb.) lóbálva mély álomba ringatni az őrszemeket. Ennek ellenére a lopakodós részek többnyire arról szólnak, hogy ha észrevettek, akkor gyorsan le kell lőni a szemfüles katonát, mielőtt megnyomja a nagy, piros, RIADÓ feliratú gombot, ha meg mégis ő a gyorsabb, akkor egy helyett négy katonával kell tüstént végeznünk. Ez a jobbik eset. Van egy olyan pálya is, ahol ha észrevesznek, azonnal vége a játéknak. A magyarázat: a tengeralattjárón nincs esély a menekülésre. Ez már így önmagában is igen gyenge megoldás, és roppant frusztráló, de tovább tetézik azzal, hogy a következő pályán (melynek helyszíne ugyanaz a tengeralattjáró, csak ezúttal B-ből A felé haladunk benne) nyílt tűzharcban kell legyőzni a tengeralattjáró teljes legénységét! Számomra ez volt a játék mélypontja. A lopakodós részek viszont még így is messze élvezetesebbek, mint a lövöldözősek, ennek oka pedig az automata fegyverek használhatatlansága. Amikor az ember lopakodik, akkor puszta kézzel, dobótőrrel, távcsöves nyílpuskával és hangtompítós pisztollyal halkan és pontosan tud hadat viselni. Ezeken kívül jóformán az összes többi fegyver olyan, mintha valami hiperrealista kiképzőprogramból szalajtották volna őket. Az ember meghúzza
a ravaszt, mire az egész képernyő elkezd remegni, a fegyver összevissza ugrál, a célkereszt meg önálló életre kel. Éppen ezért a lövöldözős részek során nem az ellenfelek jelentik az igazi kihívást (igaz, nem is tudnák), hanem a játékos saját fegyverei, illetve azok legalább valamilyen szinten hatékony alkalmazása. Gyakorta azon kaptam magam, hogy inkább kiskéssel böktem le az ellent vagy hozzávágtam egy széket, mintsem hogy az idétlen gépfegyverekkel próbálkozzam. Az arzenál ugyan bőséges, de a játékosnak nincs beleszólása abba, hogy mit visz magával egy adott misszióra. Ez pályánként három-hat különféle fegyver, amelyek közül, ha szerencsénk van, egy-kettő használható.
A készítők próbáltak valamiféle location based damage rendszert beépíteni a játékba,
ami nagyjából azt jelenti, hogy nem mindegy, hogy mijét lövöm a szerencsétlen ellenségnek, mert van, ami jobban fáj neki, van, ami meg kevésbé. A dolog pikantériája, hogy itt a valósághű fegyverek koncepciója azonnal kifullad, ugyanis komplett ólomkatonákat kell készítenünk az ellenfelekből, mire hajlandók megpihenni. Az ember azonnal megérti, mi a baj az AI-val, amikor rájön, hogy egy átlagos fegyverből két-három fejlövést (!) szükséges leadni egy hajadonfőtt ellenfél leterítéséshez (vastag a koponyájuk). Mi ezzel szemben védelem gyanánt magunkra tudunk ölteni az ilyenfajta játékokban standardnak számító golyóálló mellényen kívül sisakot is, de hogy az utóbbinak mi a gyakorlati haszna, az a végigjátszás során nem derült ki.
Az ellenfelek nem különösebben változatosak, pályánként maximum négyfélével találkozhatunk: különböző fegyvereik vannak, meg kicsit másként néznek ki. A játék során időről időre összefutunk főellenfelekkel is. Hét ilyen ún. boss fight van, de tapasztalt játékosok számára, az utolsó kettő kivételével, még bemelegítésnek sem elegendőek.
Minden egyes főellenfél legyőzésével egyre közelebb kerülünk a játék intrójában felvázolt elnökgyilkosság megoldásához – amiért egyébként szerény személyünket, összeesküvői nevén Number XIII-at, tartják felelősnek –, és a rejtélyes Number I személyazonosságának kiderítéséhez. Maga a történet egyébként nem rosszabb az átlagosnál, még ha érződik is rajta, hogy a forgatókönyvíró igencsak megszenvedett, mire az előírt mennyiségű meglepő csavart elhelyezte benne. Aki látott életében Két férfi egy esetet vagy hasonló mélységű bűnügyi filmet, az a nyitójelenet alapján kitalálja, hogy „ki a gyilkos”. Ezért óva intenék mindenkit attól, hogy a slusszpoén miatt játssza végig a XIII-at. De nemcsak a csattanó marad el, hanem az „ezt is megcsináltam” jóleső érzése is; hirtelen nem is jut eszembe hasonlóan rosszul befejezett játék.
A főhős FPS-hez méltóan lapos és észrevétlen, de a nem játékos karakterek sem feszegetik a megszokott sablonok határait. A főhős kezdeti amnéziája, majd rövid bevágásokban visszatérő emlékei arra még épp elegendők, hogy a játékba bele-belefáradó játékosnak erőt (és okot) adjanak a következő pályára átvergődni, de a történet e személyes szála sem képes önmagában fenntartani az érdeklődést.
Number XIII-nak fénykorában voltak bizonyos titkosügynöki képességei (skilleknek hívja őket a játék, ilyen skill pl.: ellenfél leütése puszta kézzel vagy csendben lopakodás), melyek fokozatosan visszatérő emlékeivel együtt ismét elérhetővé válnak számára. Az a baj ezekkel, hogy egyrészt többnyire teljesen haszontalanok, másrészt a játék nem tájékoztat róla, hogy melyik mikor válik használhatóvá. Így előfordulhat, hogy pályákon keresztül észre sem vesszük, hogy használhatnánk őket. Én kb. a játék kétharmadánál, a „gyorsabb célzás távcsöves fegyverekkel” című képzettség felbukkanásánál – ami egyébként az egyik leglátványosabb és leghasznosabb – jöttem rá, hogy kettő híján az összes többi is megvan már.
A játék hanghatásai kielégítők, jóindulattal azt feltételezve, hogy szándékosan nem túl élethűek a képregényes élmény hangsúlyozására. A zene tipikus titkosügynökös, kiválóan passzol a játékhoz, és a helyzetnek megfelelően dinamikusan változik.
Normál fokozaton játszva a játék nehezebb az átlagnál, helyenként a pályatervezés, illetve az automata fegyverek használhatatlansága miatt egyenesen frusztráló, amit tovább ront, hogy nem lehet menteni. Pontosabban menteni lehet, csak épp az állást nem lehet visszatölteni. Időről időre checkpointokba futunk, és ha elhalálozunk, akkor a legutóbbitól folytathatjuk a játszmát. Kevés kivételtől eltekintve ezek a checkpointok jól vannak elhelyezve a pályákon belül, így ha egy-egy nehezebb rész során kimúlnánk, nem kell túl messziről kezdenünk. Teljesen felfoghatatlan módon, ha kilépünk a játékból, sem pályaközi mentés, sem checkpoint nem számít: így is, úgy is a legutolsó pálya legelejétől kell folytatnunk a játékot – már ha nem felejtettünk el kiszállás előtt menteni, a pályák elején ugyanis nincs automatikus mentés. Ezek a mentéssel kapcsolatos malőrök egyébként az Ubisoft oldaláról letöltött legújabb frissítés telepítése után is megmaradtak. (Csakúgy, mint az olyan apróbb hibák, mint pl. hogy XIII akkor is felveszi az ellenfelek által eldobott lőszert és páncélt, ha tele van, vagy hogy annak ellenére, hogy két ugyanolyan pisztolyt tart a kezében, csak az egyikre tud hangtompítót szerelni, hiába vesz fel egynél többet.)
Összességében a XIII nem maradandó játék, ha valaki kíváncsi egy cell shaded FPS-re, akkor inkább kölcsönözze ki, mert megvenni kár. A képregény megveszekedett
rajongói kivételével csak azoknak ajánlom kipróbálását, akiknek végképp nincs jobb dolguk.
Forrás: Debreceni Disputa – 2005. November