Batman: Arkham City (A PC Guru tesztje)

Két évvel ezelőtt a Rocksteady bebizonyította, hogy egy szuperhősös játék is lehet zseniális. Az Arkham Asylum meghódította a szakmát és a játékosokat, ráadásul a képében megszületett minden idők legjobb digitális képregény-adaptációja. Batman kalandja még az év játéka címet is elnyerte 2009-ben, a folytatással kapcsolatban pedig igen nagyok voltak az elvárásaink, de az Arkham City még így is gond nélkül megugrotta a képzeletbeli lécet.

Szeptember közepén abban a hatalmas szerencsében volt részünk, hogy lehetőséget kaptunk a végleges Arkham City letesztelésére. Természetesen mi kapva-kaptunk az alkalmon, és egészen Londonig utaztunk, hogy újra találkozhassunk a Sötét Lovaggal. A kiruccanás egyáltalán nem volt hiábavaló, ugyanis a négy napos látogatást/tesztelést követően kétségünk sincs afelől, hogy Batman legújabb kalandja az idei év egyik legjobb játéka.

Város a városban

A sztori szempontjából egy évvel járunk az Arkham Asylum történései után, és aki azt hiszi, hogy mindenki a Denevérembernek hálás, amiért meggátolta, hogy Joker átvegye az uralmat az elmegyógyintézet felett, az bizony téved. A börtönlázadás leverését követően az igazgató, Quincy Sharp tetszelgett a megmentő szerepében, és mindenkivel sikerült elhitetnie, hogy ő lett úrrá a káoszon, majd a hirtelen támadt népszerűségét kihasználva még polgármesternek is megválasztatta magát. Ez persze a kisebbik baj, az igazi gondok ott kezdődtek, mikor Sharp elkezdte felvásárolni Gotham City egy részét, majd falat húzva a „tulajdona” köré, Arkham City néven megnyitotta a világ legnagyobb börtönét, ahol a piti bűnözők vannak összezárva a szupergonoszokkal, és mindannyian zavartalanul tevékenykedhetnek mindaddig, amíg ki nem akarnak szökni a falakon túlra. Mindez persze csak a jéghegy csúcsa, hiszen a „város” élére az a Hugo Strange került, aki ismeri Batman legféltettebb titkát, miszerint civilben ő a milliárdos Bruce Wayne. A Sötét Lovag a kezdetektől ellenezte Arkham City tervét, de semmit nem tehetett a megvalósítása ellen; a cselekvés ideje akkor jön el, mikor hősünk — a játék bevezetőjében — váratlanul maga is az „intézmény” falai között találja magát, és kiderül, hogy Strange egy ördögi tervet készül végrehajtani a „10-es protokoll” nevű akció keretében.

Rátettek még egy lapáttal

Az Arkham Asylum nem csak azért volt kiváló játék, mert nem silányította le Batmant szimpla bunyós karakterré, hanem azért is, mert a kiváló játékelemek (sztori, kütyük, predator- és detektív mód, harcrendszer, stb.) mellett még szabadságot is biztosított a játékosoknak. A történet ugyan egy előre meghatározott szálon haladt, de ennek ellenére is számos felfedezni való és extra feladat várta, hogy teljesítsük őket. Nincs ez másképp a folytatásban sem, azonban a Rocksteady azt ígérte, hogy ők egy valódi folytatást, és nem csupán egy másolatot készítenek — és bizony be is tartották a szavukat. A kissé klausztrofóbiás érzéseket keltő elmegyógyintézet után most egy teljesen nyitott (és méretes) városrészt kapunk, ahol gyárak, impozáns épületek, tornyok és lakóházak között „röppenhetünk” tetőről-tetőre, és a város szinte minden zugában vár ránk valami, amit érdemes felfedezni, megfejteni, megoldani. A közlekedés amúgy eszméletlen jó lett, utoljára talán a Spider-Man: Web of Shadowsban lehetett ennyire dinamikusan mozogni az épületek között. Batman egyrészt képes „vitorlázni” a köpenyének köszönhetően, így ha kellően magasról rugaszkodunk el, és kihasználjuk az aerodinamika és a felhajtóerő alaptételeit (kis zuhanással sebességnövelés, majd tovasiklás), akkor egészen hosszan fenn tudunk maradni a levegőben. Persze akkor sincs baj, ha elfogy a lendület, ugyanis a kábelpisztolyunk mindig kéznél van, és nem csak álló helyzetből tudunk vele magasabb helyekre felkapaszkodni, hanem akkor is használhatjuk, ha épp a házak között siklunk. A képernyőn mindig megjelenik a jelzés, ha elérhető kiszögelés, vízköpő, torony vagy háztető van a közelünkben, aztán csak egy gombnyomás, és máris a kívánt helyen találjuk magunkat. A jól kivitelezett és könnyen használható rendszernek köszönhetően szinte biztos, hogy még akkor sem fogunk feljajdulni, ha már huszadszorra kell átszelnünk Arkham Cityt, ugyanis Batmant irányítva még a repkedés is abszolút szórakoztató.

Arról nem is beszélve, hogy tényleg megéri oda-vissza közlekedni és véletlenszerű felfedezést végezni, ugyanis a játéktér telis-tele van megoldásra váró feladatokkal. A Rocksteady az előző résszel csupán egy sandbox-szerű játékot tett le az asztalra (a fő száltól elkalandozni nem nagyon lehetett), a folytatás azonban már teljes értékű ebből a szempontból, lévén már a kezdetektől bejárható a teljes terület, és a programon átívelő központi sztori mellett rengeteg, de szó szerint rengeteg tartalom várja, hogy foglalkozzunk vele. Az Arkham Citybe pakolt extrák mennyiségét tökéletesen példázza, hogy a sztori a játék teljes tartalmának kevesebb, mint 40%-át teszi ki, de legnagyobb szerencsénkre a fennmaradó 60% a történethez hasonlóan igen érdekesre sikeredett. Ezúttal is számos, az előző részben megismert Rébusz-feladványt találhatunk majd, viszont már nem csak ravaszul elhelyezett kérdőjeleket kell felkutatni, illetve nem lesz elég megtalálni a felvillanó idézetekhez kapcsolódó tárgyakat, hanem konkrét logikai fejtörőket és ügyességi feladatokat kell megoldani ahhoz, hogy mind a 400 (jól olvastátok, négyszáz!) rejtvényt „feloldjátok”. A város zsúfolásig van Rébusz gépezeteivel (ezek mind-mind egy kérdőjelet rejtenek), és bizony alkalmanként hosszú töprengés szükséges a megfejtésükhöz, ráadásul sokszor lesz olyan helyzet, mikor nem lesz elég a szürkeállományunk, még Batman kütyüit is be kell majd vetni a sikerhez.

És ez még koránt sem minden, hiszen Arkham Cityben ezúttal nem csak Rébusz fogja lekötni a figyelmünket, de mellékküldetések formájában további szuperbűnözők is felbukkannak majd, ráadásul lesz olyan, hogy nem ellenük, hanem velük vállvetve kell majd harcolnunk. Itt van mindjárt Bane, akivel a városszerte elszórt Titan-szérumot kell majd begyűjtenünk, vagy Mr. Freeze, akinek meg kell találnunk a feleségét, de lesz olyan is, hogy ártatlanokat kell megmentenünk Viktor Zsasz vagy éppen Rébusz karmaiból. És ezt most ne úgy képzeljétek el, hogy odamentek és megveritek őket, aztán már végeztetek is, ennél azért jóval összetettebb lesz a feladat. Minden esetben jól kidolgozott küldetésekről van szó, ahol a fejlesztők külön hangsúlyt fektettek a történetre, a karakterekre és a változatosságra is, így néha az eszünket kell használnunk, néha pedig kiváló helyzetfelismerésre és villámgyors reflexekre lesz szükség, hogy például időben érjünk a város egyik pontjából a másikba. Ezek a feladatok amúgy abszolút szabadon választhatóak, Arkham Cityben közlekedve találhatunk rájuk (a térkép felkiáltójellel mutatja őket), és csak rajtunk áll, hogy kívánunk-e foglalkozni velük, avagy sem. A fő történet ugyan a mellékküldetések kihagyásával is gond nélkül megoldható, azonban a játék akkor lesz igazán teljes, ha a központi szál felgöngyölítése közben néha tartunk egy kis szünetet, és alkalmanként megoldunk egyet-egyet az opcionális küldetések közül.

Oldalak: 1 2 3